INTRODUCCION
Este juego se desarrolla en la península ibérica, durante la época de la reconquista. En el centro y en el sur, varios reinos de taifas islámicos se reparten el territorio, mientras que en el norte los reinos cristianos resisten la invasión y se preparan para recuperar los territorios ocupados... o para zurrarse entre ellos, claro.
Los terrirorios con posibibilidad de juego son los siguientes:
Partida de 7 jugadores:
Los terrirorios con posibibilidad de juego son los siguientes:
Partida de 7 jugadores:
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OBJETIVO
Cada uno de estos territorios va a intentar controlar el máximo número de zonas posible. Gana el juego quien controla al menos tres terriorios jugadores de forma completa (todas las ciudades y todas las provincias).
SECUENCIA DEL JUEGO
Cada turno representa una estación (primavera, verano y otoño). No hay turno de invierno porque en aquella época las operaciones militares se suspendían cuando llegaba el frío. Se aprovecha ese turno para hacer ajustes monetarios y de unidades militares. Cada turno se divide en cinco fases:
1. - Fase de ajuste de unidades militares
2.- Fase de diplomacia
3.- Fase de órdenes
4.- Fase de ejecutar movimientos y conflictos
Las órdenes se escriben secretamente y los movimientos son simultáneos, enviándose por e-mail al Director del Juego (DJ) Cuando el DJ recibe todos los movimientos, resuelve el turno y manda los resultados o los deja en una página web.
1. - Fase de ajuste de unidades militares
2.- Fase de diplomacia
3.- Fase de órdenes
4.- Fase de ejecutar movimientos y conflictos
Las órdenes se escriben secretamente y los movimientos son simultáneos, enviándose por e-mail al Director del Juego (DJ) Cuando el DJ recibe todos los movimientos, resuelve el turno y manda los resultados o los deja en una página web.
1. FASE DE AJUSTE DE UNIDADES MILITARES
Esta fase sólo tiene lugar en invierno, que es cuando los ejercitos no se mueven. Cada jugador dispone de un dinero inicial (la moneda es el ducado) que puede usar para varios fines, siendo el más importante la compra de ejércitos que se realiza cada invierno. El dinero se obtiene de los territorios controlados y de las ciudades conquistadas.
Cada ejército tiene un coste (ver la sección de "Reglas avanzadas") y puede colocarse un ejercito en cada territorio controlado por el jugador. Dentro de las ciudades puede haber tambien un ejército en guarnición, por lo que el número máximo de ejercitos por provincia es dos: uno ocupando la provincia y otro en guarnición.
Cada ejército tiene un coste (ver la sección de "Reglas avanzadas") y puede colocarse un ejercito en cada territorio controlado por el jugador. Dentro de las ciudades puede haber tambien un ejército en guarnición, por lo que el número máximo de ejercitos por provincia es dos: uno ocupando la provincia y otro en guarnición.
2. FASE DE DIPLOMACIA
Los jugadores la realizan de forma libre, por correo electrónico, por teléfono, en persona.... como se quiera. El objetivo de esta fase es el establecimiento de aliazas, realizar acuerdos de colaboración, de no agresión, lo que se quiera. Que decir tiene que nadie esta obligado a cumplir nada de lo que pacte...aunque eso puede restar credibilidad para futuras partidas, claro...
3. FASE DE ORDENES
Las órdenes se envían por correo al DJ dentro de los límites temporales acordados al inicio de la partida. Las órdenes incluyen los movimientos que realizan los ejércitos y las ordenes económicas (ver más adelante). Si un jugador no envía su movimiento a tiempo, o bien permanecerá parado o bien se ejecutarán unas ordenes defensivas previamente preparadas por el DJ. Eso también se decide al inicio.
3.1 - Introducción
Hay 6 tipos de órdenes diferentes que una unidad puede recibir. Una unidad sólo puede ejecutar una orden por turno. Hay tres tipos de unidades:
- Ejercito (Army) [A]
- Flota (Fleet) [F]
- Guarnición [G]
3.2 - Restricciones al movimiento
No puede haber más de un ejército o flota en un área.
No puede haber más de una guarnición en una ciudad.
Los ejércitos sólo pueden ir por tierra, a menos que sean transportados por una flota.
Las guarniciones sólo pueden estar dentro de una ciudad.
Flotas: sólo pueden estar en el mar o en una provincia costera. Desde la provincia sólo se pueden mover a las zonas de mar adyancentes o a provincias vecinas.
Hay 6 tipos de órdenes diferentes que una unidad puede recibir. Una unidad sólo puede ejecutar una orden por turno. Hay tres tipos de unidades:
- Ejercito (Army) [A]
- Flota (Fleet) [F]
- Guarnición [G]
3.2 - Restricciones al movimiento
No puede haber más de un ejército o flota en un área.
No puede haber más de una guarnición en una ciudad.
Los ejércitos sólo pueden ir por tierra, a menos que sean transportados por una flota.
Las guarniciones sólo pueden estar dentro de una ciudad.
Flotas: sólo pueden estar en el mar o en una provincia costera. Desde la provincia sólo se pueden mover a las zonas de mar adyancentes o a provincias vecinas.
3.3 - Los tipos de órdenes:
A) Avanzar/atacar (-)
Esta orden se puede dar auna flota o a un ejercito. Dice que uno de ellos avance a una localización adyancente. Ejemplo: Para decir qe un ejército vaya de Toledo a Calatrava: A TOLEDO-CALATRAVA
B) Sitiar (B)
Esta orden se puede dar a un ejército o a una flota. Indica a la unidad que inicie un sitio sobre una ciudad en la que hay una guarnición enemiga. Una flota sólo puede sitiar ciudades con puerto (aquellas que llevan el símbolo del ancla). Ejemplo: para indicar que una unidad en Toledo inicia su sitio: A TOLEDO B
C) Mantener (H)
Esta orden es la de por defecto: si no se indica nada, eso es lo que hará la unidad: mantenerse en su posición de forma pasiva sin hacer nada.
D) Apoyar (S)
Esta orden se puede dar a cualquier unidad. Indica a la unidad que apoye a otra a realizar sus órdenes: movimiento, sitiar o mantener. La unidad que apoya se queda en el sitio que estaba. Para poder apoyar la unidad se ha poder a esa provincia, por lo que una flota no puede apoyar a una provincia no costera. Una guarnición puede apoyar la provincia que contiene la ciudad en la que está. Una unidad puede apoyar el ataque de una provincia sobre otra sin que sea necesario que ambas provincias sean adyacentes, lo importante es que ambas puedan moverse al área atacada. Ejemplo: Toledo apoya el movimiento de Calatrava a Quintanar A TOLEDO S A CALATRAVA - QUINTANAR
E) Transportar en convoy (C)
Sólo puede ejecutar esta orden una flota situada en un área de mar (no en una provincia costera). Le dice a la flota que mueva a un determinado ejército a través del mar pudiendo desembarcar en cualquier lugar de la costa de ese mar. Se pueden hacer convoys a través de varias zonas de mar teniendo flotas en todas ellas y haciendo todas el movimiento de convoy. El ejército debe acabar su movimiento en tierra. Ejemplo: para transportar un ejército desde Barcelona a Mallorca con una flota situada en el Mar Mediterraneo Superior se diria A BARCELONA - MALLORCA y F MAR MEDITARRENO SUPERIOR C A BARCELONA - MALLORCA.
F) Conversión (=)
Esta orden se puede dar a cualquier tipo de unidad que controle una provincia con una ciudad también controlada por él. Los tipos de conversiones son los siguientes:
A) Avanzar/atacar (-)
Esta orden se puede dar auna flota o a un ejercito. Dice que uno de ellos avance a una localización adyancente. Ejemplo: Para decir qe un ejército vaya de Toledo a Calatrava: A TOLEDO-CALATRAVA
B) Sitiar (B)
Esta orden se puede dar a un ejército o a una flota. Indica a la unidad que inicie un sitio sobre una ciudad en la que hay una guarnición enemiga. Una flota sólo puede sitiar ciudades con puerto (aquellas que llevan el símbolo del ancla). Ejemplo: para indicar que una unidad en Toledo inicia su sitio: A TOLEDO B
C) Mantener (H)
Esta orden es la de por defecto: si no se indica nada, eso es lo que hará la unidad: mantenerse en su posición de forma pasiva sin hacer nada.
D) Apoyar (S)
Esta orden se puede dar a cualquier unidad. Indica a la unidad que apoye a otra a realizar sus órdenes: movimiento, sitiar o mantener. La unidad que apoya se queda en el sitio que estaba. Para poder apoyar la unidad se ha poder a esa provincia, por lo que una flota no puede apoyar a una provincia no costera. Una guarnición puede apoyar la provincia que contiene la ciudad en la que está. Una unidad puede apoyar el ataque de una provincia sobre otra sin que sea necesario que ambas provincias sean adyacentes, lo importante es que ambas puedan moverse al área atacada. Ejemplo: Toledo apoya el movimiento de Calatrava a Quintanar A TOLEDO S A CALATRAVA - QUINTANAR
E) Transportar en convoy (C)
Sólo puede ejecutar esta orden una flota situada en un área de mar (no en una provincia costera). Le dice a la flota que mueva a un determinado ejército a través del mar pudiendo desembarcar en cualquier lugar de la costa de ese mar. Se pueden hacer convoys a través de varias zonas de mar teniendo flotas en todas ellas y haciendo todas el movimiento de convoy. El ejército debe acabar su movimiento en tierra. Ejemplo: para transportar un ejército desde Barcelona a Mallorca con una flota situada en el Mar Mediterraneo Superior se diria A BARCELONA - MALLORCA y F MAR MEDITARRENO SUPERIOR C A BARCELONA - MALLORCA.
F) Conversión (=)
Esta orden se puede dar a cualquier tipo de unidad que controle una provincia con una ciudad también controlada por él. Los tipos de conversiones son los siguientes:
Guarnición -> Flota
Guarnición -> Ejército
Ejército -> Guarnición
Flota -> Guarnición
Lógicamente, para que una guarnición pueda transformarse en flota, es necesario que la ciudad tenga puerto. Ejemplo: El ejercito de Toledo, no habiendo ninguna otra guanición dentro de la ciudad, se guarniciona asi: A TOLEDO = G TOLEDO.
3.4 - Cooperación:
Se puede apoyar o llevar en convoy unidades pertenecientes a otro jugador, especificando bien la nacionalidad de la ficha en la orden.
4. FASE DE MOVIMIENTOS Y CONFLICTOS
4.1 - Resolucion de conflictos
Un conflicto puede involucrar fuerzas iguales o desiguales
A) Conflictos entre fuerzas iguales
Si las ordenes de dos o más paises de igual fuerza resulta en un conflicto entonces no se realiza ningún movimiento.
Si dos unidades de igual fuerza tienen órdenes de avanzar en el área que ocupa la otra ninguna avanza.Ejemplo: TOLEDO A CALATRAVA, CALATRAVA A TOLEDOSi dos o más fuerzas iguales tienen órdenes de entrar en la misma área ninguna podrá avanzar. Ejemplo: TOLEDO A CALATRAVA, JAEN A CALATRAVA.
Un espacio dejado vacante como resultado de alguna de estas situaciones anteriores no puede ser usado por otras unidades para retirarse.
Una unidad con órdenes de avanzar en un área ocupada por otra con órdenes de mantener, sitiar, o convoy no puede avanzar y la otra unidad puede realizar sus órdenes.
Una unidad con órdenes de avanzar en un área ocupada por otra con órdenes de apoyo no puede avanzar, pero la otra ya no puede realizar sus órdenes (el apoyo es cortado) excepto si el apoyo es dado hacia el área de la que proviene el ataque.
B) Conflictos entre fuerzas desiguales
La fuerza mayor siempre gana.
Si una fuerza superior tiene órdenes de mantener un área y otra fuerza inferior intenta avanzar a ésta, la fuerza inferior no avanza.
Si una fuerza superior tiene órdenes de avanzar a un área ocupada por una fuerza inferior, la fuerza superior avanza y la otra deberá retirarse.
Si una unidad que da apoyo es desalojada por una fuerza superior el apoyo es cortado.
Si dos fuerzas desiguales tienen órdenes de avanzar al área que la otra ocupa, la superior realiza el movimiento y la otra deberá retirarse.
Si dos fuerzas desiguales tienen órdenes de avanzar a una misma área la superior realiza el movimiento y la otra se mantiene donde estaba.
C) No conflicto
Si una fuerza ataca con éxito un área mientras otra fuerza entra en el área original de la primera no se produce conflicto y se realizan los movimientos.
D) Casos raros
Se puede ordenar a las fuerzas de tu ejercito que ataquen una determinada área con la misma fuerza. Ninguna la ocupará pero tampoco nadie podrá usarla como área de retirada (ver caso "A").
4.2 - Interrumpiendo un convoy
Si una flota con ordenes de convoy es obligada a retirarse pierde su habilidad de convoy y el ejercito que debía llevar no se mueve en este turno. Por esto se deben resolver todos los conflictos de la flota antes que los terrestres.
4.3 - Retiradas
Los ejercitos y las flotas pueden retirarse. La guarniciones no, lo que hacen es rendirse. Una unidad que deba retirarse se mueve aun área adyacente desocupada. hay ciertas restricciones:
- Una unidad sólo puede retirarse a un área a la que pueda mover legalmente.
- Una unidad no puede retirarse al área de donde proviene el ataque.
- Una unidad no puede retirars a un área vacante por culpa de un "rebote" entre ejércitos de la misma fuerza.
- Una unidad no puede ser llevada en convoy durante una retirada.
- Si la unidad que ha de retirarse está en un área que contiene una ciudad fortificada libre entra dentro de las posibilidades el que se convierta en una guarnición y se retire a la ciudad.
- Una unidad no se puede retirar fuera del mapa o en provincias neutrales.
Las reglas de retirada, por resumir, son las siguientes:
1- A una provincia controlada por el jugador (o dentro de la ciudad)
2- Si no es posible lo anterior, a una provincia libre, no controlada por nadie
3- Si no es posible lo anterior, a una provincia de otro jugador
4- Si no es posible lo anterior, la unidad es destruida
5- Nunca se retira a una provincia con hambre o peste
Una vez resueltos los conflictos, el DJ dice que unidades han de retirarse y las retira de forma "aleatoria" dentro de las posibilidades que presente su situación.
Si dos unidades se retiran a la misma posición, ambas se pierden.
4.4 - Sitios
Las ciudades fortificadas deben ser sitiadas para ser capturadas (naturalmente si tienen guarnición). El sitio se compone de dos pasos a realizar en turnos consecutivos.
Para empezar el sitio la unidad debe empezar el turno en el área de la ciudad, y después dar la orden de sitio (B).
En el siguiente turno hay que dar a la unidad otra orden de sitio. Si la unidad que sitia no es forzada entonces a retirarse la ciudad automáticamente se rinde.
4.5 - Guarniciones autónomas
Son guarniciones en ciudades fortificadas que no son de nadie. No se mueven, lo único que hacen es defenderse. Hay que sitiarlas para acabar con ellas.
4.6 - Rebelión
Es una de las opciones a aplicar cuando un jugador se rinde: todas sus unidades se quedann en el sitio, no realizan apoyos y si son forzadas a retirarse, directamente son eliminadas.
La otra es que el pais pase a ser dirigido por el DJ, pudiendo este realizar movimientos eminentemente defensivos, o del tipo que acuerde con el resto de jugadores al comienzo de la partida.
Un conflicto puede involucrar fuerzas iguales o desiguales
A) Conflictos entre fuerzas iguales
Si las ordenes de dos o más paises de igual fuerza resulta en un conflicto entonces no se realiza ningún movimiento.
Si dos unidades de igual fuerza tienen órdenes de avanzar en el área que ocupa la otra ninguna avanza.Ejemplo: TOLEDO A CALATRAVA, CALATRAVA A TOLEDOSi dos o más fuerzas iguales tienen órdenes de entrar en la misma área ninguna podrá avanzar. Ejemplo: TOLEDO A CALATRAVA, JAEN A CALATRAVA.
Un espacio dejado vacante como resultado de alguna de estas situaciones anteriores no puede ser usado por otras unidades para retirarse.
Una unidad con órdenes de avanzar en un área ocupada por otra con órdenes de mantener, sitiar, o convoy no puede avanzar y la otra unidad puede realizar sus órdenes.
Una unidad con órdenes de avanzar en un área ocupada por otra con órdenes de apoyo no puede avanzar, pero la otra ya no puede realizar sus órdenes (el apoyo es cortado) excepto si el apoyo es dado hacia el área de la que proviene el ataque.
B) Conflictos entre fuerzas desiguales
La fuerza mayor siempre gana.
Si una fuerza superior tiene órdenes de mantener un área y otra fuerza inferior intenta avanzar a ésta, la fuerza inferior no avanza.
Si una fuerza superior tiene órdenes de avanzar a un área ocupada por una fuerza inferior, la fuerza superior avanza y la otra deberá retirarse.
Si una unidad que da apoyo es desalojada por una fuerza superior el apoyo es cortado.
Si dos fuerzas desiguales tienen órdenes de avanzar al área que la otra ocupa, la superior realiza el movimiento y la otra deberá retirarse.
Si dos fuerzas desiguales tienen órdenes de avanzar a una misma área la superior realiza el movimiento y la otra se mantiene donde estaba.
C) No conflicto
Si una fuerza ataca con éxito un área mientras otra fuerza entra en el área original de la primera no se produce conflicto y se realizan los movimientos.
D) Casos raros
Se puede ordenar a las fuerzas de tu ejercito que ataquen una determinada área con la misma fuerza. Ninguna la ocupará pero tampoco nadie podrá usarla como área de retirada (ver caso "A").
4.2 - Interrumpiendo un convoy
Si una flota con ordenes de convoy es obligada a retirarse pierde su habilidad de convoy y el ejercito que debía llevar no se mueve en este turno. Por esto se deben resolver todos los conflictos de la flota antes que los terrestres.
4.3 - Retiradas
Los ejercitos y las flotas pueden retirarse. La guarniciones no, lo que hacen es rendirse. Una unidad que deba retirarse se mueve aun área adyacente desocupada. hay ciertas restricciones:
- Una unidad sólo puede retirarse a un área a la que pueda mover legalmente.
- Una unidad no puede retirarse al área de donde proviene el ataque.
- Una unidad no puede retirars a un área vacante por culpa de un "rebote" entre ejércitos de la misma fuerza.
- Una unidad no puede ser llevada en convoy durante una retirada.
- Si la unidad que ha de retirarse está en un área que contiene una ciudad fortificada libre entra dentro de las posibilidades el que se convierta en una guarnición y se retire a la ciudad.
- Una unidad no se puede retirar fuera del mapa o en provincias neutrales.
Las reglas de retirada, por resumir, son las siguientes:
1- A una provincia controlada por el jugador (o dentro de la ciudad)
2- Si no es posible lo anterior, a una provincia libre, no controlada por nadie
3- Si no es posible lo anterior, a una provincia de otro jugador
4- Si no es posible lo anterior, la unidad es destruida
5- Nunca se retira a una provincia con hambre o peste
Una vez resueltos los conflictos, el DJ dice que unidades han de retirarse y las retira de forma "aleatoria" dentro de las posibilidades que presente su situación.
Si dos unidades se retiran a la misma posición, ambas se pierden.
4.4 - Sitios
Las ciudades fortificadas deben ser sitiadas para ser capturadas (naturalmente si tienen guarnición). El sitio se compone de dos pasos a realizar en turnos consecutivos.
Para empezar el sitio la unidad debe empezar el turno en el área de la ciudad, y después dar la orden de sitio (B).
En el siguiente turno hay que dar a la unidad otra orden de sitio. Si la unidad que sitia no es forzada entonces a retirarse la ciudad automáticamente se rinde.
4.5 - Guarniciones autónomas
Son guarniciones en ciudades fortificadas que no son de nadie. No se mueven, lo único que hacen es defenderse. Hay que sitiarlas para acabar con ellas.
4.6 - Rebelión
Es una de las opciones a aplicar cuando un jugador se rinde: todas sus unidades se quedann en el sitio, no realizan apoyos y si son forzadas a retirarse, directamente son eliminadas.
La otra es que el pais pase a ser dirigido por el DJ, pudiendo este realizar movimientos eminentemente defensivos, o del tipo que acuerde con el resto de jugadores al comienzo de la partida.
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